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《穿越火线》从战争、沧桑、厚重到竞技、对抗、犀利的心得体会

[ 2009.06.18 | by giggle | 视觉设计 ]

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  《穿越火线》是腾讯公司代理运营韩国Smile Gate公司开发的FPS游戏,之前偶尔接触过,其实对于任何一个从反恐精英这类fps游戏玩过来的玩家,CF对他们的第一感觉应该是挺山寨的,起码我是这样,当然当时我是抱着一种对工作负责的态度硬着头皮去玩!,熟悉之后,有一种很奇妙的感觉,就如你拿了一个功能超强,屏幕超大,声音倍儿响的山赛手机一样,那种特有的满足感油然而生。这也是我们的国情,玩家人群庞大而种类复杂。

      08年10月份的时候官网的风格是强调战争质感,元素是以弹孔,斑驳的墙面,残破的厂房等一系列战场上常见的元素来构成,颜色以低饱和度的灰蓝色为主,这种风格在游戏内测或者公测的起初阶段是一个非常好的切入点,这种直观的战争质感的确很容易吸引玩家去进行战斗体验。而08年十月份的时候《cf》已经作为一个成熟产品来运营。特别是当CF成为wcg中国常规比赛项目之后,游戏宣传的切入点或者是游戏产品网络视觉应该有一个转变,带着这种想法跟项目组进行交流,得到了项目组的认可,那么就开始对整个视觉风格进行了调整。

这种初期的想法映射到游戏网页的视觉表现上是什么,首先应该有一个大概的文字定义,切身的游戏体验得出的结论是:玩家根本不在意地图是什么样子,人物模型是什么样子,枪械的性能伤害中微妙的区别,这些都不是重点,重点的是如何把准星快速的移动到对方玩家的头部,随着“蹦”的一声枪响,在屏幕上出现偌大一个图标和语音提示,这瞬间给玩家了快感,这也是它的魅力,所以它的实质其实在于玩家与玩家之间的对抗,是一种竞技,这个游戏本身只是一个平台,这时候游戏的重点在于玩家之间而不是在于游戏本身的操作体验。这时候基本上就有了比较清晰的认识,如果用关键词来形容它,之前它是:战争.质感.厚重 那么这时候它应该是:竞技、对抗犀利。

有了清晰的关键字描述,那么相对应的视觉体系就很明朗了,我应该把它做成一个纯电子竞技的.充满了对抗的视觉符号。我从3个方面来规范了这个体系(全文…)